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 Rule of rose

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reddevil_vampire
Konoha-Sensei
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MensajeTema: Rule of rose   Rule of rose EmptyLun Jul 21, 2008 7:24 pm

Que haya polémicas en torno a un juego no es nada nuevo, sino que lo llevamos sufriendo desde hace años. En algunas situaciones está más justificado que en otras, pero siempre hay detractores y seguidores que se enfrentan, incluso judicialmente, por un producto al que habitualmente se le ha sacado de contexto algún elemento particular, quizás por malas interpretaciones.
El juego que nos ocupa, Rule of Rose, viene precedido de una enorme polémica en todo el mundo. Su andadura empezó en Japón, donde fue acusado por su contenido poco apropiado para el gran público. La llegada a Europa no fue mejor, con el revuelo ocasionado en Italia y el Reino Unido. En parte es lógico, ya que Rule of Rose es un juego que rompe con todo criterio establecido y nos ofrece una aventura exclusivamente para adultos.
Por tanto, esta es nuestra primera advertencia: el contenido de este juego no es apto para menores en prácticamente ninguna situación. Escenas bastante violentas, de una dureza importante y situaciones rocambolescas que nos presentan muchos valores humanos destrozados, pudiendo herir la sensibilidad de los jugadores. Sin embargo, una vez acotado su público, estamos ante un juego que tiene mucho que ofrecer, y una duda que nos asalta durante toda la partida: ¿genialidad o fracaso?

Atrapada

La historia comienza con Jennifer viajando en un autobús. Un niño se le acerca y le pide que le lea un cuento, a lo que accede; mientras se da cuenta de que el cuaderno que le ha dado el niño está prácticamente en blanco, este se baja del autobús corriendo, y nuestra protagonista le sigue. El vehículo se aleja sin esperar a ver lo que hace Jennifer, y a esta sólo le queda la opción de seguir al misterioso joven.
Llegaremos a un orfanato donde veremos cómo unos niños con la cara tapada por bolsas de papel se ensañan con palos con una bolsa en la que parece haber algo vivo (o, al menos, algo que sangra bastante). Al adentrarnos, acabaremos cayendo en las garras de los infantes, que nos encerrarán en un ataúd con la bolsa sangrienta que maltrataban antes, y Jennifer recobrará la conciencia en un dirigible.
Será en ese momento invitada a participar en el juego para unirse al club de los aristócratas. La idea radica en hacer ofrendas a la llamada “puerta del regalo”, exactamente lo que se pide cada día en la misma, con el fin de subir nuestro escalafón social (Jennifer comienza siendo una “mendiga” según el cuadro de la aristocracia). Para ello, tendremos que competir con Amanda, una niña de estabilidad emocional cuestionable, que a pesar de no ponernos las cosas fáciles quiere ser nuestra amiga.
Sin embargo, todo esto tiene un trasfondo que va más allá del mero afán de enfrentarnos por el poder. Como bien nos va dejando caer a lo largo de la historia el “príncipe vestido de blanco” (un niño enigmático al que veremos en contadas ocasiones), la intención es que Jennifer recupere la memoria y recuerde lo mala que ha sido y pague por ello; hasta entonces, continuará el juego.
Todo esto no es más que una ligera presentación del complejo, enrevesado, profundo y bizarro argumento que se nos presenta en Rule of Rose. Contar más sería desvelar demasiado, y menos sería no decir nada. Gran parte del juego lo pasaremos sumidos en la incertidumbre y la incógnita, incapaces de poder afirmar a ciencia cierta qué está ocurriendo a nuestro alrededor.
No sólo habrá niños en nuestra aventura, sino que también nos encontraremos con unos extraños demonios, de estatura pequeña (lo que hace pensar que pueda tratarse de versiones infernales de los jóvenes) y que, a diferencia de los humanos que quieren hacernos sufrir, quieren acabar con nuestra vida, ya sea directamente o borrándoles la memoria y manipulando a otras personas mayores (digno de mención, por ejemplo, el primer enemigo final, al que primero se ve cómo lo torturan y más adelante nos ataca convertido casi en un monstruo).
Rule of Rose resulta argumentalmente muy atractivo, demasiado incluso, ya que las macabras situaciones que se suceden despiertan todavía más el interés del jugador. Esa incertidumbre en la que nos encontramos y las sublimes escenas de vídeo (de las que hablaremos luego) son un cóctel perfecto para poder disfrutar sin complicaciones de una historia, repetimos una vez más, no apta para todos los públicos. Debido a sus particulares características y su puesta en escena tan especial, si se trata de una genialidad o las simples divagaciones de una mente enferma, lo deberá decidir cada usuario.

Brown
Siguiendo, hasta cierto punto, la tradición de Haunting Ground, Jennifer tendrá un acompañante animal, un perro al que liberará en el segundo capítulo y que le acompañará a lo largo de su aventura. Su ayuda será esencial, y en parte simplificará significativamente el trabajo de investigación del juego, ya que podremos pedirle a Brown que busque casi cualquier cosa.
Seleccionamos un objeto del menú con la opción “oler”, y después, pulsando el triángulo en la partida, ordenaremos a Brown que busque la relación con ese objeto. Por poner algún ejemplo, si le damos a oler una caja de insectos, nos buscará mariposas, o si huele restos de conejo, a este animal. Su búsqueda no se limitará sólo a la sala en la que nos encontremos, sino que se extenderá a todo el mapeado.
De este modo tan simple, siguiendo a Brown, podemos ir directamente de un lugar a otro sin perdernos. En las primeras partidas será de agradecer, ya que la considerable extensión del mapeado puede provocar que acabemos desorientados en más de una ocasión. Además, hay ciertas situaciones en las que no podremos encontrar objetos sin su ayuda, como pueden ser habitaciones a oscuras o cosas escondidas.
Sin lugar a dudas, la participación de este inteligente perro es estupenda, con una excelente puesta en escena y una implementación digna de mención. Resulta bastante creíble, dentro del ámbito del juego, que la indefensa y asustada Jennifer delegue en el can para ayudarse a buscar los cometidos del club de los aristócratas e intentar salir de esa pesadilla.

Gráficos y sonido

Ambos rallan a un nivel muy elevado. Visualmente es un juego más que digno de mención, sobre todo en los impactantes vídeos que se ofrecen a lo largo de la aventura. Están tan bien elaborados que no sólo se consigue que los personajes representen emociones, gestos y resulten creíbles, sino que son capaces de hacer que nosotros sintamos el impacto de esas miradas y esos gestos como las podría sentir Jennifer.
Todo el juego en general goza de una estética perfectamente recreada. El trabajo de ambientación a 1930 está realizado de forma exquisita, tanto en las ropas como en los objetos y los escenarios que nos encontremos. Además, el juego se permite el poder asustarnos cuando menos nos lo esperemos, ya que nunca abrir una puerta será del todo seguro, aunque hayamos pasado por ella mil veces, y la secuencia no se diferencia salvo en el momento del susto.
No todo es maravilloso, desgraciadamente, y hay algunos elementos visuales que se podrían haber mejorado. Por ejemplo, el hecho de que a veces, al estar cerca de una pared, nuestro objeto o incluso nuestros brazos la puedan atravesar, logrando un fundido un tanto extraño. Lo peor radica en la conversión PAL que, una vez más, nos llega con franjas negras y sin selector de herzios, limitándonos a 50.
Las melodías son perfectas para el juego, empezando por la melodía de la secuencia de introducción, que consigue crear una unidad con el vídeo digna de mención. A lo largo de la aventura, las distintas canciones se ajustan a cada situación, manteniéndonos en tensión en los momentos adecuados. Pueden caer en la repetición en ciertos momentos, pero mantienen un buen nivel.

Donde todo se echa a perder
Tenemos un juego destinado a un público adulto, y por tanto, con un argumento de los que pueden perdurar en la memoria del usuario. Además, tiene un acabado técnico muy bueno y pulido, y se ofrece como una alternativa a los survival horror conocidos apuntando a un enfoque nuevo y a un significado distinto del miedo, lo cual podría convertirle en un importante candidato. Entonces, ¿qué es lo que falla?
La insufrible jugabilidad. El elemento más importante de cualquier título se convierte en Rule of Rose es una pesadilla aparte junto a la que está viviendo Jennifer y nosotros compartimos. El personaje se mueve bastante bien, con sencillez, y las órdenes que le damos a Brown, este las responde con soltura y sin dificultades, optando siempre por el camino directo a su destino.
Pero cuando nos encontramos con un objeto que queremos recoger, nos dedicaremos a dar vueltas a su alrededor hasta que Jennifer se sitúe en el punto exacto donde puede hacerse con él. Y esto a veces nos puede provocar alejarnos en exceso del punto en el que se encuentra el objeto, resultando ilógico que nuestra protagonista se haga con algo que se encuentra tres pasos más allá, y que justo al lado no sea capaz de cogerlo.
Además, para defendernos de los niños-demonio que nos atacarán de vez en cuando, tendremos un sistema de combate que es el peor que nos hemos topado en los últimos años. La idea radica en que Jennifer es una chica indefensa atrapada sin saber por qué y está asustada. Al igual que en otros survival-horror, al ponerse en pose para atacar, se queda estática, siendo imposible moverla en esa posición.
Sin embargo, los demonios son pequeños y Jennifer da palos al aire sin sentido, por lo que veremos cómo no acertamos nunca, además de que a veces incluso les damos pero les atravesamos. Del mismo modo, ellos al atacarnos tampoco parecen capaces de acertarnos bien, e incluso a pesar de saltarnos justo al lado, caen al suelo como si no existiésemos.
Si Jennifer resulta herida y cae al suelo, tardará una eternidad en levantarse. No sólo eso, sino que al estar de pie no será capaz de reaccionar a tiempo a nuestras indicaciones y se quedará unos breves instantes quieta. Los enemigos, en ese rato, seguirán atacando incesantemente, por lo que lo más probable, salvo que la máquina nos dé un trato de favor, será que nos vuelvan a golpear y acabemos otra vez en el suelo sin poder hacer nada.
Esto tiene una solución a priori sencilla: ignorar todo tipo de combate y dedicarnos a escapar de lo enemigos. Sin embargo, en la versión final se ha eliminado la opción de correr que sí tenía la versión preview, por lo que huir será algo más complicado. Pero claro, de los enemigos finales no se pueden ignorar, y pese a que hay pocos, son todos de una dificultad bastante a tener en cuenta.
Otro fallo a tener en cuenta es que el juego, pese a estar plenamente traducido al español (no doblado), no siempre nos muestra los textos de forma exacta. Es decir, podemos estar leyendo un texto en nuestro idioma que de repente aparecen varias líneas en alemán (mayoritariamente, algunas veces también en inglés) y luego continúa en español. Un fallo evitable que empaña el resultado final.

Conclusión
Rule of Rose es un juego difícil de puntuar. Personajes extraños y desconcertantes, un excelente acabado técnico y una ambientación única se ven empañados por una jugabilidad que resulta poco dinámica y que puede llegar a ser desesperante a veces, sobre todo en los enfrentamientos con los enemigos finales. Sin olvidarnos la historia, que llegará de un modo u otro al usuario, tanto sea en forma de obra maestra como para olvidar.
Un título que justifica la elevada polémica que ha desatado en todo el mundo por su controvertido argumento, convirtiéndolo en un producto vetado para los menores. Prometía apuntar a lo más alto, y se queda a medias tan sólo por la jugabilidad que ya hemos comentado, ya que a todo lo demás poco se le puede achacar. Su principal atractivo radicará en su argumento y en que los jugadores se enganchen a él para tener motivos de seguir jugando (pese a las dificultades) y descubrir los dos finales de Rule of Rose.

Lo mejor
- Acabado visual sublime
- Brown y la facilidad añadida para no atascarnos con los acertijos
- El concepto y la historia que nos propone

Lo peor
- La jugabilidad es un acto de fe
- Los errores de la traducción multilingüe
- No apto para todos los públicos

Ficha Técnica
Modo Analógico: Sí
Modo Digital: No
Formato: DVD
Periféricos: Dual Shock 2 PS2 Memory Card Opción 60 Hz.: No
Textos Pantalla: Español
Voces de Pantalla: Inglés
Manual: Español


primer trailer: